Kita mungkin bisa mengetahui parafrase Web Sains sebagai ilmu dari Web. Sementara ini kesetaraan mungkin jelas kita akan
mulai dengan memecah frase
dan membuat sketsa komponen yang memungkinkan.Web berfungsi sebagai
informasi yang efektif sistem yang terdesentralisasi. Kami akan meninjau dasar
prinsip-prinsip arsitektur dari Web, yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan dan
nilai sosial perilaku berbagi informasi dan dapat dipercaya dalam
Bagian 2.1. Bagian 2.2 akan menawarkan beberapa refleksi metodologis
pada penyelidikan ilmiah dari Web.
2.1 Web architecture
Arsitektur dari Web eksploitasi teknologi sederhana yang menghubungkan
efisien, untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan
bermanfaat, dan yang paling penting, skala. Web adalah sudah menjadi
mengesankan platform tempat ribuan bunga telah mekar,
dan harapan itu dapat tumbuh lebih lanjut, meliputi bahasa lebih lanjut,
lebih media dan kegiatan lebih, hosting informasi lebih lanjut, serta
menyediakan alat dan metode untuk menginterogasi data yang keluar
sana. Dalam bagian pembukaan kita akan meninjau secara singkat prinsip utama
mendasari arsitektur Web; bagian ini adalah berhutang budi kepada [155], dan untuk
detail lebih lanjut, lihat pada dokumen itu.
Web adalah ruang di mana sumber daya yang diidentifikasi oleh Seragam
Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol untuk mendukung
interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi
sumber daya. Ini adalah bahan dasar dari Web. Pada desain mereka
tergantung utilitas dan efisiensi interaksi Web, dan desain yang
tergantung pada gilirannya pada sejumlah prinsip, beberapa di antaranya merupakan bagian dari
konsepsi asli, sementara yang lain harus belajar dari pengalaman.
Identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi
informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau pertukaran mereka.
Sumber daya tersebut dapat berupa apa saja yang dapat dihubungkan atau dibicarakan;
banyak sumber daya adalah murni informasi, tetapi yang lain tidak. Selanjutnya,
tidak semua sumber daya yang di Web, di bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasi dari
Web, tetapi tidak mungkin dapat diambil dari itu. Sumber daya yang
pada dasarnya informasi, dan yang karenanya dapat diberikan tanpa
abstraksi dan dicirikan sepenuhnya dalam pesan disebut
informasi sumber daya.
Untuk penalaran dan fungsi mengacu terjadi pada global
skala, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu global
standar; URI menyediakan sistem itu. Akan mungkin bagi alternatif
sistem untuk URI untuk dikembangkan, tetapi nilai tambah satu
global sistem pengidentifikasi, memungkinkan menghubungkan, bookmark dan lainnya
fungsi berbagai aplikasi heterogen, tinggi. Sumber Daya telah
URI terkait dengan mereka, dan setiap URI idealnya mengidentifikasi satu
sumber daya secara konteks-independen. URI bertindak sebagai nama (dan
alamat - lihat Bagian 3.1.2 di bawah ini untuk pembahasan masalah ini), dan sebagainya
apakah mungkin untuk menebak sifat sumber daya dari perusahaan URI, yang merupakan
Hal kontingen, dalam URI umumnya lihat opaquely. Prinsip-prinsip
hubungan antara URI dan sumber daya yang diinginkan tetapi tidak tegas
dilaksanakan, biaya gagal mengaitkan URI dengan sumber daya adalah
ketidakmampuan untuk merujuk ke sana, sedangkan biaya penempatan dua sumber
ke URI akan error, sebagai data tentang salah satu sumber daya akan diterapkan ke
lainnya.
URI juga menghubungkan Web dengan dunia sosial offline, di
mereka mewajibkan lembaga. Mereka berada di bawah skema didefinisikan tertentu,
yang mungkin yang paling umum dipahami adalah HTTP, FTP
dan mailto, skema tersebut terdaftar dengan internet Ditugaskan
Nomor Authority (IANA - http://www.iana.org/assignments/urischemes).
Skema ini harus dioperasikan pada jalur berprinsip pada
Agar efektif.
Jadi jika kita ambil HTTP sebagai contoh, HTTP URI dimiliki dan menyalurkan
oleh orang atau organisasi, dan maka dapat dialokasikan secara bertanggung jawab
atau tidak bertanggung jawab. Sebagai contoh, sebuah URI HTTP harus mengacu ke
sumber tunggal, dan dialokasikan untuk pemilik tunggal. Hal ini juga diinginkan
untuk suatu URI untuk merujuk kepada sumber daya yang permanen, dan tidak mengubah
referensi dari waktu ke waktu (lihat Bagian 5.4.6 di bawah). Komunikasi melalui
Web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau
metadata tentang sumber daya. Salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah
mengakses sumber daya melalui URI, atau untuk dereference URI. Jika sumber daya
telah diberi sebuah identifier, sumber daya harus dalam beberapa cara yang dapat diperoleh kembali
dari pengenal agar bisa nilai. Dereferencing biasanya
melibatkan menemukan indeks yang tepat untuk mencari pengenal. Ada
sering petunjuk dalam pengenal, atau penggunaan bantuan identifier, yang
di sini, terutama jika pihak berwenang penamaan memiliki semacam hirarki
struktur.
Sebagai contoh, alamat pos memiliki struktur hirarkis yang
memungkinkan sebuah bangunan tertentu yang akan berada. Satu akan berkonsultasi dengan
indeks AZ London untuk menemukan jalan tertentu yang namanya satu
tahu dan yang satu tahu terletak di London, tapi ada lagi
tentang hal itu. Demikian pula, Domain Name System (DNS) eksploit hirarkis
struktur untuk membantu dengan dereferencing, sehingga untuk menghubungi server
"Foo.cs.bar.edu" melibatkan pengiriman pesan dari beberapa macam beberapa server
dikendalikan oleh Bar University di Amerika Serikat. Semakin banyak informasi
yang tersedia dalam nama atau identifier dari sumber daya, semakin mudah
itu adalah untuk dereference, walaupun tentu saja dalam hal sumber daya yang membatasi
nama perlu mengandung ada informasi sama sekali untuk membantu dereferencing itu
(Kadang-kadang ini adalah titik nama). Selanjutnya, identifikasi
sistem sering harus dipertahankan oleh otoritas untuk dereferencing
menjadi mungkin - jika AZ London tidak diperbarui setiap begitu sering, itu
akan menjadi mustahil untuk menggunakannya (edisi terbaru) untuk menemukan tertentu
rumah, dengan cara yang sama bahwa perubahan di server Universitas Bar
program pemeliharaan dapat berarti bahwa beberapa sumber daya yang diselenggarakan pada nya
server yang unlocatable.
Apa mengakses sumber informasi memerlukan bervariasi dari konteks
konteks, tapi mungkin pengalaman yang paling umum adalah menerima
representasi dari (keadaan) sumber daya pada browser. Tentu
tidak perlu kasus yang dereferencing URI otomatis mengarah ke
agen mendapatkan akses istimewa ke sumber daya. Ini mungkin bahwa tidak ada
representasi dari sumber daya tersedia, atau bahwa akses ke sumber daya
aman (misalnya kata sandi terkontrol), tetapi mungkin untuk merujuk
ke sumber daya menggunakan perusahaan URI tanpa memaparkan sumber daya yang untuk umum
tampilan. Pengembangan Web sebagai spasi, bukan yang besar
dan papan pengumuman kompleks, mengikuti dari kemampuan agen untuk menggunakan
interaksi untuk mengubah negara dari sumber daya, dan menanggung kewajiban dan
tanggung jawab. Mengambil representasi adalah contoh dari apa yang disebut
interaksi yang aman di mana perubahan tidak terjadi, sementara posting daftar adalah
interaksi yang tidak aman di mana negara-negara sumber daya 'dapat diubah. Perhatikan bahwa
sifat universal URI membantu identifikasi dan pelacakan
kewajiban yang timbul secara online melalui interaksi yang tidak aman.
Tidak semua URI dimaksudkan untuk memberikan akses ke representasi
dari sumber daya yang mereka mengidentifikasi. Misalnya, mailto ini:
skema mengidentifikasi sumber daya yang dicapai dengan menggunakan Internet mail (misalnya
mailto: romeo@example.edu mengidentifikasi kotak surat tertentu), tetapi mereka
sumber daya yang tidak dapat dipulihkan dari URI dalam cara yang sama seperti halaman web
adalah. Sebaliknya, URI digunakan untuk surat langsung ke kotak surat tertentu,
atau alternatif untuk menemukan mail dari itu.
Web mendukung berbagai format file, yang paling
terkenal adalah HTML. Beberapa format yang diperlukan, dan format perlu
fleksibel, karena sifat heterogen dari interaksi selama
Web. Konten dapat diakses melalui segala macam perangkat, paling sering
PC atau perangkat mobile, dan nilai lebih dapat diekstraksi dari
Web jika penyajian konten adalah perangkat-independen sejauh mungkin
(idealnya kompatibel dengan perangkat yang belum bermimpi). Memisahkan
representasi dari isi dari keprihatinan presentasi dan
interaksi adalah praktik yang baik di sini; bawah seperti konten, rezim, presentasi
dan perlu interaksi menjadi direkombinasi dengan cara yang maksimal
berguna, yang umumnya dilakukan sebagian oleh server dan sebagian oleh
klien, rasio yang tepat antara kedua tergantung pada konteks
interaksi.
Kekuatan Web berasal dari mengaitkannya memungkinkan.
Sumber daya dapat berisi referensi ke sumber lain dalam bentuk
tertanam URI yang dapat digunakan untuk mengakses sumber daya kedua. Ini
Link memungkinkan navigasi asosiatif theWeb. Untuk memudahkan menghubungkan, format
harus mencakup cara untuk membuat dan mengidentifikasi link ke sumber daya lainnya,
harus memungkinkan link ke setiap sumber daya di mana saja melalui Web, dan harus
tidak membatasi penulis konten untuk menggunakan skema tertentu URI.
2.2 Web science: Methodology
Jika penyelidikan dari Web yang akan dihitung sebagai benar ilmiah,
maka pertanyaan segera adalah bagaimana metode ilmiah harus berlaku
ini domain tertentu. Bagaimana seharusnya peneliti dan insinyur
Web pendekatan untuk memahami dan hubungannya dengan lebih luas
masyarakat, dan untuk berinovasi?
Berbagai aspek dari Web relatif baik dipahami, dan sebagai
sebuah contoh rekayasa blok bangunan yang dibuat, bukan fenomena alam.
Namun demikian, sebagai Web telah berkembang dalam kompleksitas dan
jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, itu
tetap kasus yang kita tahu lebih banyak tentang beberapa fenomena alam yang kompleks
(Contoh jelas adalah genom manusia) daripada kita lakukan
yang satu ini rekayasa tertentu.
Namun itu benar-benar berkembang, ada Web Ilmu layak nama
perlu memenuhi beberapa kondisi yang jelas. Ada perlu
menjadi falsifiabilty hipotesis dan pengulangan penyelidikan. Ada
akan perlu prinsip-prinsip independen dan standar untuk menilai
ketika hipotesis telah dibentuk. Ada masalah nyata untuk
bagaimana prinsip-prinsip dan standar harus tiba di. Dan tentu saja
harus ada metode untuk bergerak dari penilaian dari Web dan
yang evolusi untuk pengembangan dan pelaksanaan inovasi.
Untuk mengambil satu contoh, ada sejumlah teknologi dan metode
untuk pemetaan Web dan menandai keluar topologi nya (lihat Bagian 4.1
bawah). Apa peta seperti kepada kita (lih. misalnya [80])? The visualisasi
seringkali sangat mengesankan, dengan interpretasi tiga-dimensi dan
warna-kode link antara node. Tapi bagaimana diverifikasi adalah peta seperti itu? Dalam
indra apa yang mereka katakan kami 'bagaimana Web adalah'? Apa keterbatasan?
Aplikasi jelas, dalam hal metodologis, peta dan
grafik struktur Web adalah untuk langsung sampling, dengan menentukan
properti yang model dan sampel dari Web seharusnya. Yang cepat
pertumbuhan Web membuat survei yang lengkap dari tahun-tahun pertanyaan
lalu, dan ilmuwan kebutuhan informasi statistik yang cepat dan tepat waktu tentang
isi sastra Web tersedia. Perwakilan sampling adalah kunci
untuk metode tersebut, tapi bagaimana seharusnya sebuah sampel dikumpulkan dalam rangka
secara tepat disebut wakil [188]? Untuk menjadi benar bermanfaat, contoh
harus acak; 'keacakan' biasanya ditetapkan untuk tertentu
domain, dan pada umumnya berarti bahwa semua individu dalam domain memiliki
kemungkinan yang sama yang dipilih sebagai sampel. Tapi untuk Web
yang memerlukan, misalnya, memahami apa yang individu, karena
Misalnya, apakah kita peduli dengan website atau halaman Web? Jika mantan,
maka orang bisa membayangkan kesulitan karena tidak ada pencacahan lengkap
mereka. Dan metode sampling berdasarkan, mengatakan, alamat IP yang rumit
oleh penduduk tentu jarang dari ruang alamat [219].
Selanjutnya, begitu murah adalah operasi di Web bahwa sejumlah kecil
operator bisa miring namun hati-hati hasil sampel adalah
dipilih. Sebuah survei melaporkan secara lebih rinci di bawah ini [99] ternyata ditemukan
bahwa 27% dari halaman dalam domain de. diubah setiap minggu, sebagai
dibandingkan dengan 3% untuk Web secara keseluruhan. Penjelasan ternyata
tidak menjadi kerajinan khas Jerman, melainkan di atas
juta URL, sebagian tetapi tidak semua pada server Jerman, yang memutuskan untuk suatu
satu alamat IP, yang secara otomatis dihasilkan dan terus berubah
situs pornografi.
Web memiliki banyak sifat yang tidak biasa yang membuat sampling rumit;
bagaimana bisa rasa hormat metode sampling apa yang tampaknya papan nama prima signifikan
sifat seperti, misalnya, persentase halaman diperbarui setiap hari,
mingguan, dll? Bagaimana kita bisa faktor dalam isu-isu seperti kemerdekaan
mendasari sumber data? Apakah kita memiliki banyak pemahaman dari distribusi
bahasa di seluruh Web (dan istilah dalam bahasa -. cf [167]),
dan bagaimana meningkatkan kepandaian dalam memberikan mempengaruhi hal-hal [138]?
Dan bahkan jika kita senang dengan metodologi sampling kami, di tengah-tengah bagaimana
semua suara bisa kita menemukan struktur menarik efisien [191]?
Selanjutnya, meskipun untuk banyak tujuan Web dapat diobati
sebagai ruang informasi statis, tentunya dinamis dan berkembang.
Jadi segala upaya untuk memahami longitudinal Web akan membutuhkan
untuk mengambil evolusi itu ke dalam account [218], dan model idealnya
memiliki pertumbuhan sistem (dalam hal penambahan konstan baru
titik dan sisi ke grafik), bersama-sama dengan struktur link yang
tidak invarian dari waktu ke waktu, dan hubungan domain hirarkis yang
selalu rentan terhadap revisi, dibangun ke dalam mereka (lih. misalnya [253]).
Analytic pemodelan dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati-hati
dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman Web yang sedang diedit
(Mengubah konten informasi mereka) atau tidak dihapus. Satu percobaan
pengawasan ratusan ribu halaman selama beberapa bulan
menghasilkan hasil yang menarik: setiap putaran satu waktu sekitar 20% dari halaman web
di bawah 11 hari tua, sedangkan 50% muncul di sebelumnya
tiga bulan. Di sisi lain, 25% lebih dari berumur tahun - usia yang
didefinisikan di sini sebagai perbedaan antara waktu modifikasi terakhir
ke halaman dan waktu download [43]. Percobaan lain
terlibat merayapi 150m halaman HTML sekali seminggu selama 11 minggu,
dan menemukan, misalnya, kuat hubungan antara tingkat-top
domain dan frekuensi perubahan (. halaman com diubah lebih sering
dari pemerintah atau.. halaman edu), dan bahwa dokumen besar (mungkin
counterintuitively) diubah lebih sering dari yang kecil.
Frekuensi perubahan terakhir adalah prediktor yang baik di masa depan
perubahan, hasil potensial penting bagi perayap Web incremental
[99]. Perkembangan metode sampling feed Web yang sangat
cepat ke dalam pengembangan pencarian lebih efisien dan akurat.
Metode untuk menemukan informasi secara online, baik logis atau heuristik,
apakah data-berpusat atau pada model sistem temu kembali informasi, memerlukan
akurat pemetaan.
Jadi salah satu aspek dari Web Ilmu adalah investigasi Web dalam
untuk tempat ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya.
Lain adalah rekayasa yang baru, mungkin metode tak terduga
berurusan dengan informasi, yang menciptakan ekstensi non-konservatif
Web. Teknik tersebut dapat berbasis penelitian, atau industri berbasis.
Sintesis sistem baru, bahasa, algoritma dan alat-alat adalah kunci
untuk pengembangan koheren dari Web, seperti, misalnya, dengan
studi tentang sistem kognitif, dimana banyak kemajuan beberapa tahun terakhir
tahun telah datang dengan teknik eksplorasi serta analisis dan
deskripsi (lih. misalnya [51]). Jadi, misalnya, satu-satunya cara untuk menemukan
dampak dari file sharing radikal desentralisasi adalah untuk mengembangkan peer to peer
sistem dan operasi mereka amati pada skala semakin besar. Seperti
upaya rekayasa perintis sangat penting untuk pengembangan Web, melainkan
adalah setelah semua konstruksi. Hal ini penting untuk Web secara keseluruhan yang
implementasi sistem berinteraksi dan tidak mengganggu, yang mana
badan standar memainkan peranan penting.
Oleh karena itu Web Sains adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan.
Dalam sisa teks ini, kami akan mengambil tiga aspek pada gilirannya,
dimulai dengan sintesis, maka analisis, dan kemudian isu-isu sosial yang
berdampak pada pengembangan Web, sebelum berakhir dengan diskusi
masalah pemerintahan.
klik di sini untuk download PPT nya...
Senin, 04 April 2011
Jumat, 04 Maret 2011
Pengenalan WEB Science
sebelum kita mengetahui apa itu web science kita tentu nya harus mengetahui arti dari web itu tersendiri.kita yang mayoritas anak muda/remaja tentunya tidak asing lagi dengan kata itu.web sendiri adalah suatu informasi yang sudah tersusun rapi yang bisa berstatuskan promosi atapun pengenalan.sehingga melalui web kita bisa mendapatkan informasi yang lengkap.web sendiri juga berfungsi sebagai media untuk menyimpan informasi, gambar, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu,sedangkan pada science itu adalah ilmu. jika ada yang bertanya apa web science itu?? tentunya kita tidak heran lagi,yaitu ilmu yang mempelajari hal-hal apa saja yang berkaitan erat dengan web itu sendiri.
perkembangan web science di dunia bisa di bilang cepat.beberapa karena adanya kemajuan teknologi yang sudah mulai menguasai anak-anak di bawah umur.pertama kali amerika yang memulai perkembangan ini pada tanggal 4 oktober 1957 dimana DARPA suatu organisasi buatan amerika serikat yang melakukan penelitian dan menemukan yang nama nya internet.DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. DARPA didirikan pada tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt,selanjut nya perkembangan ini di lanjutkan oleh ARPANET.Perkembangan ini mencapai kesuksesan yang sangat pesat.ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.kemudian pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET.Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super.Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
dan hingga sekarang masih terus berkembang tentang jaringan web science.indonesia yang hampir rata-rata sudah mengenal tentang internet ini sudah berusaha membuat sebuah alat komunikasi penghubung ke internet agar kita bisa menjelajah dunia maya secara detail nya.banyak cerita dari seseorang yang belum kita tahu baik itupun yang berupa informasi ataupun kejadian yang fakta/fiksi.maka itu internet di gunakan untuk membagikan informasi yang kita dapat agar dapat di share kepada orang yang belum mengetahui informasi tersebut.sehingga kita seharus nya saling membagi/share ilmu kita untuk orang lain melalui internet agar kita bisa menambah sendiri wawasan pengetahuan kita di bidang teknologi ataupun di bidang yang lain nya.
sumber :
http://webscience.org/webscience.html
http://www.emonskyline.co.cc/2011/02/web-science.html
perkembangan web science di dunia bisa di bilang cepat.beberapa karena adanya kemajuan teknologi yang sudah mulai menguasai anak-anak di bawah umur.pertama kali amerika yang memulai perkembangan ini pada tanggal 4 oktober 1957 dimana DARPA suatu organisasi buatan amerika serikat yang melakukan penelitian dan menemukan yang nama nya internet.DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. DARPA didirikan pada tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt,selanjut nya perkembangan ini di lanjutkan oleh ARPANET.Perkembangan ini mencapai kesuksesan yang sangat pesat.ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.kemudian pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET.Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super.Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
dan hingga sekarang masih terus berkembang tentang jaringan web science.indonesia yang hampir rata-rata sudah mengenal tentang internet ini sudah berusaha membuat sebuah alat komunikasi penghubung ke internet agar kita bisa menjelajah dunia maya secara detail nya.banyak cerita dari seseorang yang belum kita tahu baik itupun yang berupa informasi ataupun kejadian yang fakta/fiksi.maka itu internet di gunakan untuk membagikan informasi yang kita dapat agar dapat di share kepada orang yang belum mengetahui informasi tersebut.sehingga kita seharus nya saling membagi/share ilmu kita untuk orang lain melalui internet agar kita bisa menambah sendiri wawasan pengetahuan kita di bidang teknologi ataupun di bidang yang lain nya.
sumber :
http://webscience.org/webscience.html
http://www.emonskyline.co.cc/2011/02/web-science.html
Selasa, 25 Januari 2011
Perbandingan studi kasus
Studi Kasus 1 :
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.
The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.
Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:
Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di
2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.
Studi kasus 2 :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.
Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh
2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.
perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.
dari 2 perbandingan di atas kita bisa pastikan budaya digital culture masih bisa di kembangkangkan lagi.perkembagan dunia teknologi semakin lama semakin menuju tingkat kesulitan yang tinggi walaupun sulit kita melakukan nya asal kita berusaha kita bisa pertahankan digital culture tersebut.peran ini juga bagus untuk penelitian teknologi yang bisa di kembangkan lagi oleh orang lain nya.
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.
The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.
Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:
Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di
2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.
Studi kasus 2 :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.
Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh
2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.
perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.
dari 2 perbandingan di atas kita bisa pastikan budaya digital culture masih bisa di kembangkangkan lagi.perkembagan dunia teknologi semakin lama semakin menuju tingkat kesulitan yang tinggi walaupun sulit kita melakukan nya asal kita berusaha kita bisa pertahankan digital culture tersebut.peran ini juga bagus untuk penelitian teknologi yang bisa di kembangkan lagi oleh orang lain nya.
Senin, 24 Januari 2011
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10
Bab 10 : Setelah Media Baru = Dimanapun Selalu Ada
The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.
The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.
Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water.
The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.
The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.
Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 9
Bab 9 : Demokrasi Digital = Meningkatkan Lingkungan Masyarakat
The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '?
Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.
The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '?
Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 8
Bab 8 : Pembagian Digital = Ketidaksamaan dan Konflik
The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001).
However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).
The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001).
However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 7
Bab 7 : Partisipatif budaya = mobilitas, interaktivitas dan identitas
pada awal nya digital itu sendiri mempunyai budaya nya salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat.
Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997):
pada awal nya digital itu sendiri mempunyai budaya nya salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat.
Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997):
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 6
Bab 6 : Digital musik = produksi, distribusi dan konsumsi
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan.Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73).
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis.
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan.Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73).
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis.
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 5
Bab 5 : Video game = platform, program dan pemain
'video game' adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahanSelain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.).
'video game' adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahanSelain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.).
Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 4
Bab 4 : Digital bioskop = layar virtual
selanjut nya pada perkembangan new media berlanjut pada media layar virtual.dimana banyak sekali yang bisa kita lihat di layar virtual.Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner.
sehingga Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film.
selanjut nya pada perkembangan new media berlanjut pada media layar virtual.dimana banyak sekali yang bisa kita lihat di layar virtual.Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner.
sehingga Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film.
Langganan:
Postingan (Atom)