Senin, 24 Januari 2011

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10

Bab 10 : Setelah Media Baru = Dimanapun Selalu Ada

The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.
The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.

Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 9

Bab 9 : Demokrasi Digital = Meningkatkan Lingkungan Masyarakat

The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '?
Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 8

Bab 8 : Pembagian Digital = Ketidaksamaan dan Konflik

The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001).
However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 7

Bab 7 : Partisipatif budaya = mobilitas, interaktivitas dan identitas

pada awal nya digital itu sendiri mempunyai budaya nya salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat.
Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997):

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 6

Bab 6 : Digital musik = produksi, distribusi dan konsumsi

budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan.Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73).
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 5

Bab 5 : Video game = platform, program dan pemain

'video game' adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahanSelain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.).

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 4

Bab 4 : Digital bioskop = layar virtual

selanjut nya pada perkembangan new media berlanjut pada media layar virtual.dimana banyak sekali yang bisa kita lihat di layar virtual.Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor,
seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner.
sehingga Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 3

Bab 3 : Digital televisi = definisi tertinggi

Penyebaran media dari internet ke media televisi sudah sangat familir saat ini.dengan adanya faktor pengembangan dari dunia pengembangan televisi digital juga terus ada.banyak orang bisa melakukan streaming dengan sendiri nya ketika media tersebut sudah di aktif kan.aktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital.Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apatampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog.
Revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off.

Ruang spektrum dari sekedar memberikan gambar indah jelas. Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat ditekan, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai dengan enam televisi sinyal definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan sebagai kejelasan yang baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal channel bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.

maka itu televisi masi di butuhkan untuk saat ini untuk penyebaran informasi.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 2

Bab 2 : Di Net (Menelusuri World Wide Web)

NET???sapa yang tidak tahu net??jaringan yang mencakup seluruh dunia sehingga orang bisa berkomunikasi melalui net ini.banyak jenis dan macam dari net itu sendiri.

1. Layar, Jaring, dan Web
Internet dianggap sebagai jaringan, inter koneksi komputer global (dan perangkat lain komputasi seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya).

2. Berinternet
Untuk apa kita menggunakan internet? Tentu saja untuk jalan-jalan ke dunia maya. Bisa untuk membuka email, berkomunikasi dengan orang lain yang jaraknya bermil-mil jauhnya dari kita. Bisa juga digunakan untuk membantu mencari informasi, kabar, dan berita-berita lainnya.

3. New Media / me Media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna dalam menggunakan internet dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan. Beginilah perkembangan internet dalam upaya menarik pengguna untuk tetap memakai jasa mereka dalam internet.

4. Memikirkan kembali Media Sosial
David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' 'studi cyberculture kritis.

maka itu kita harus berpikir kritis dalam memanfaatkan net dalam new media ini.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 1

Bab 1 : Teori Digital

sebagaimana kita tahu bahwa perkembangan duan teknologi di indonesia sudah menyebar.banyak orang menggunaka sistem copy pste untuk memindahkan file dengan mudah.jika kita bisa lebih mempelajari lagi tentang teori digital ini mungkin banyak cara yang bisa kita dapat kan di dalam nya.Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, nantinya akan dibahas hubungan antara postmodernisme (modernisasi akhir), strukturalisme dan New Media.
*Modernisasi dan ‘Media Kuno’ :
modernisasi adalah istilah umum yang dipakai masyarakat dalam menanggapi perubahan pada revolusi industri. Modernisasi mengubah revolusi keagamaan pada dunia pra-industri.
*Postmodernism and New Media :
postmodernism (postmodernisasi) sering dihubungkan dengan banyak perubahan yang menggantikan revolusi industri. Budaya konsumen mendominasi lingkup budaya sekitar.
*Karateristik Digital :
Dari sudut pandang yang jauh lebih terbatas dari estetika komputer seperti yang dialami oleh pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).

maka itu teori new media masi bisa kita kembang kan lagi seiring berjalanya waktu.tapi secara garis besar teori ini sudah kita analisa melalui teori dan eksperimen.